Witaj Nieznajomy!
|
temat: [H3] Dywagacje o magii (w) H3 komnata: Sala Bohaterów (Heroes I - IV) |
wróć do komnaty |
strona: 1 - 2 | |
filus |
SoQ: O ile wrota faktycznie są dobre - to jednak jest to czar strasznie potężny. Fakt, że w momencie,gdy go dostajemy(przy założeniu, że nie był w puszce czy na zwoju) i tak jesteśmy już bardzo silni... ale czar ten psuje strategiczne walory i często dla ludzi, którzy uważają się za znawców i mistrzów H3 gra bez wrót nie ma sensu bo inaczej nie potrafią. Tego chyba już komentować nie trzeba. Czar jest fajny - tego nie neguję - psuje on jednak balans, uczy grać jednym(przeważnie magiem) bohaterem który skacze po mapie(wraz z portalem miejskim) i nawet jakbyś miał nie wiem jaką przewagę liczebną z takim magiem nie wygrasz bo będzie ci tak długo uprzykszał życie, że albo rzucisz grę w diabły, albo bedziesz grał długo i mozolnie ale i tak będziesz skazany na porażkę. Dużo ciekawiej gra się na dwóch lub trzech bohaterów. Ja tak gram - przeważnie jeden silniejszy od reszty ale pozostali też mu wiele nie ustępują - do czasu aż owy "główny" nie pozbiera dobrych artefaktów. Czyli krótko - wrota - gdy je dostajemy, gdy mamy już faktycznie wygraną w kieszeni TAK! - gdy natomiast liczymy tylko że one się pojawią i będą naszą kartą przetargową do wygranej - mówimy zdecydowane NIE!!(to samo tyczy się portalu), natomiast lot i spacer uważam za dobrze zbalansowane czary, które wraz z rozwojem m. powietrza/wody zystkują tyle ile powinny. |
Kathrin |
A to popolemizuję sobie z filusem:) Na pewnym (wcale nie najwyższym ) poziomie znajomości gry, można z komputerem wygrać każdy scenariusz na dowolnym poziomie i bez tych wspaniałych czarów jakimi są portal czy lot (do WW nie mam aż takiego sentymentu). Jednak nie o samą wygraną chodzi, nieprawdaż? Czasem po przejściu niektórych Twoich scenariuszy czułam się jak po myciu wagonów:) (a tak, tak robiłam to za studenckich czasów) Myślę, że przeciętnemu graczowi chodzi o dobrą zabawę, oderwanie się od trudów realu:), trochę adrenaliny i przygody, a nie o katorżniczą walkę. Dlatego broniłabym tych czarów. Można budować dwie, trzy armie i krok po kroku przesuwać granice swego państwa, mnie to jednak potwornie nudzi. Gram (niemal zawsze) jednym człowiekiem i stawiam na wojnę błyskawiczną (tak, żeby w realu trwało to nie dłużej niż 5-6 godzin). BTW Nie wypowiadam się odnośnie gry z "żywym" przeciwnikiem, gdyż od dawna z takim nie grałam, ale tutaj, jak sądzę, czary te może zdobyć tak jedna jak i druga strona, cóż...po prostu musimy być szybsi:) |
filus |
Co do tej polemiki - nie ma sprawy:P. Jeśli chodzi o ten zarzut, że moje kampanie są karkołomne - cóż one nie są dla wszytskich. Są głównie skierowane do osób, które wiedzą o grze już bardzo dużo. A to że nie udostępniłem tych czarów w większości map. Po prostu tak trzebyło bo każdą mapę dałoby się ukończyć bez problemu tylko dzięki nim a ja miałem większe ambicje niż twórcy Chroniclesów(gdzie ucząc bohatera przez pierwsze 2 mapy najlepszych zaklęć resztę map przechodziło się automatycznie, bez trudu). PS. i tak poszedłem na ustępstwo bo dałem teraz wybór poziomu trudności;) więc jak jakiś amator nie potrafi sobie poradzić na 200% to może grać na niższym poziomie... |
SoQ |
Filus - zgadzam sie z Kathrin. Ja przewaznie tez gram tylko jednym bohaterem, ktory ma mi pomoc zakonczyc scenriusz jak najszybciej. Ponadto, pomyliem czary w pierwszym poscie - chodzilo mi Town Portal :) Ten czar wraz z WW pozwala mi , kiedy mam juz przewage, skupic sie na odkryciu calej mapy i zdobyciu jak najwiekszej liczby artefaktów. Przyznam bowiem, ze lubie miec zdobyta CALA plansze - wszystkie artefakty, Komnaty Smoczych Wladcow itp. Czasem moge skonczyc gre predzej, ale czekam, zeby zdobyc wszystko :) pozdro. |
Altair |
Komnaty Smoczych Władców? Chyba Smocze Utopie? Bo za "zdobycie" Komnaty Smoczych Władców grozi chyba wymazanie? ;P |
SoQ |
Rzecz jasna, ze Smocze Utopie. Nie mam pojecia, skad wziely mi sie Komnaty... chyba wkrecilem sie w klimat groty :) |
Ginden |
Filus, przecież nie da się wygrać mapki XL nie stosując wrót żywiołów jeśli ma je wróg. Grałem w mapkę pewnego Strażnika na A i tam kiedy wróg miał 5 skrzydeł anioła i wrota wymiarów, to nie wyobrażam sobie gry bez wrót. Wróg poruszał się tak szybko, że nie można go było dogonić. Mimo wszystko wrota są jednak przegięte. Gdyby były poza szkołami magii to można by je zaakceptować. Gra bez WW jest po prostu żmudna. |
Nemomon |
Ech, jaka to szkoda, że w Polsce ożywianie zdechłych tematów jest na porządku dziennym i nikt się tego nie czepia, Gindenie... :/ EDIT: Jakieś takie przyzwyczajenie.... Skoda tylko, że ktoś odpowiada na czyiś post z ponad rocznym opóźnieniem, gdy już nikt nie pamięta o czym dokładnie (bo czasem sama nazwa tematu nie wystarcza) rozmowa była. Niemniej, by faktycznie nie był offtop, to napiszę, ze jedynymi magiami w których się specjalizuję, to Ziemia oraz Powietrze. Ziemia z powodu Slow oraz Town Portal; Powietrze z powodu Haste oraz Dimension Door. Zaprawdę z tymi czarami, nie potrzebuję niczego więcej. |
Wiewek |
Zgadzam się z f!eldem i Qui. Jestem za odświerzaniem niektórych tematów. Część z nich jest świetna, reszty lepiej nawet nie próbować odkurzać. Ale żeby nie było offtopu. Moją ulubioną magią jest magia powietrza. Najczęściej używanym przeze mnie czarem jest chyba przyspieszenie. Piorun też staje się silnym czarem. Przydaje się też magia ziemi, głównie z powodu spowolnienia i implozji, oczywiście jak się ją zdobędzie. Czasem użyję też kamiennej skóry. Magii wody i ognia również lubię. I tak najczęściej mam wszystkie magie. |
Ginden |
Najlepiej jest mieć wszystkie magie. Slow, Haste, Bless, a potem berserk. Cud. |
Nargorth |
Prawdę mówiąc, to i tak najlepiej mieć wszystkie szkoły magii, ale jeżeli już wybierać, to moim zdaniem: 1)Magia powietrza-czary nie są złe, a przydaje sie na początku 2)Magia ziemii-potężna czary wysokopoziomowe Implozja, Wskrzeszenie czy Miejski Portal (dziesiątki razy mnie uratował) 3)Magia wody-takie bonusiki typu Zapomnienie czy Modlitwa 4)Magia ognia-czary nie takie złe na początku, ale potem coraz gorzej-nawet poziom expercki niewiele pomaga. |
Farantain |
W moim przypadku zawsze staram się rozwinąć magię ziemi i powietrza - uważam je za najbardziej przydatne(przyspieszenie i spowolnienie!). Magia wody również bywa niezwykle ważna(kampania Dracona z Nagami), niemniej jednak można sobie bez niej poradzić. Magii ognia nigdy nie rozwijam. Oczywiście grupowa klątwa jest bardzo dobrym czarem - podobnie jak szał czy berserk- ale już kula ognia, ściana ognia czy pole minowe to najczęściej strata punktów mana. W pewnych okolicznościach przydatne staje się armageddon, ale na tyle rzadko, że nie ma sensu rozwijać tej szkoły magii dla tego czaru. |
Eniphoenix |
Mi tam w kampanii Drakona w walce przeciwko nagom bardziej przydał się berserk. A żeby nie było offtopu: Nie mogę się zdecydować, którą magię wolę: powietrze czy ziemia? Każda z nich ma dobre czary(powietrze - Wrota Wymiarów, Lot, Błyskawica, Przyspieszenie, a ziemia - Implozja, Miejski Portal, Spowolnienie, Deszcz Meteorów). Dlatego mój ranking magii wygląda tak: 1. Ex aequo ziemia i powietrze 2. Ex aequo ogień i woda |
strona: 1 - 2 |
temat: [H3] Dywagacje o magii (w) H3 | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel